Autor: Friedemann Friese Editorial: Edge
Número de jugadores: 2-6 Duración: 45-60 minutos
En este juego representaremos a los directivos de poderosas compañías
eléctricas compitiendo por tener la mejor compañía aprovechando el
mercado de materiales de una forma óptima.
-Componentes:
Cartas de centrales, materiales, orden de turno, jugadores y final de la partida. Ficha de descuento y billetes de papel.
Componentes del juego |
Descripción del juego:
Las cartas de central, tienen un coste, la cantidad de material
necesario para hacerlas funcionar y el dinero que producen. Las de
material, tienen diferentes valores y rotando las cartas podemos llevar
un recuento de la cantidad usada/sobrante.
Aquí podemos ver los detalles de algunas cartas |
En cada turno, por orden (el orden se elige cada turno en función de
las ganancias y a principio de partida se elige al azar) se subastará
una central por jugador (el que gana la subasta paga la cantidad
acordada y se queda la central). Cada jugador podrá tener solo 3
centrales, si se compra una cuarta, se deberá deshacer de otra.
Después y en orden inverso de turno, se compran materiales (cada
jugador puede almacenar el dobe de material que necesita cada central).
De esta forma, las materias serán cada vez más caras y podrán incluso
desaparecer, lo cuál hará que debamos planificar bien los movimientos.
En la fase de burocracia, se elige el nuevo orden de turno y se gastan
materiales en las centrales para obtener beneficios.Tanto las centrales
disponibles como los materiales, se irán reponiendo en la tercera parte
(la reposición de centrales tiene unas reglas especiales, que hace que
las centrales caras se queden para el final de la partida y que las
baratas tengan descuentos o se retiren rápidamente).
Cuando al sacar una central, aparece la carta de final de partida, se
juega una ronda más (en la que generalmente aparecerán las centrales
caras), y se ganan puntos de victoria en función de la cantidad de
energía que se produzca en la última ronda y de la cantidad de dinero
que se tenga. El que tiene más puntos de victoria, gana.
Conclusiones:
Aunque tiene similitudes a su hermano mayor (Alta Tensión), el juego
es más corto y dinámico, a cambio de perder algo de control.
En general da lugar a partidas ajustadas de puntuación.
Cabe perfectamente en una colección que ya contenga el Alta Tensión.
Tiene una variante de 2 jugadores con un "trust" que hace de jugador fantasma.
(Imágenes tomadas de la BGG)
Joan Prats