Autor: Nate French, Matthew Newman Editorial: Edge
Número de jugadores: 1-2 Duración: 60-120 minutos
En Arkham Horror: El juego de cartas, seremos personajes en la
ciudad de Arkahm, investigando los males antiguos que acechan la ciudad.
Con nuestras flaquezas, traumas y virtudes intentaremos evitar males
mayores para la ciudad.
En Arkham horror, cada jugador lleva un personaje, representado
por su mazo de cartas (en el juego base vienen mazos pregenerados para
cada personaje y reglas para generar mazos distintos), su ficha de
personaje (donde nos explican sus características y habilidades
especiales) y una carta pequeña que sirve para indicar la locaalización
en la que se encuentra cada personaje. Cada jugador toma cinco recursos
de la reserva general y roba su mano inicial de cinco cartas.
Ejemplo de partida en curso |
El juego se desarrolla en diferentes escenarios que forman una
campaña (y aunque se puedan jugar de forma independiente, el juego donde
brilla es en el modo campaña). Cada escenario tiene una pequeña
introducción narrativa, y nos explicará como preparar la partida. De esa
forma, nos dirá qué localizaciones estarán disponibles, como formar el
mazo de acto (el mazo en el que tenemos que ir avanzando para resolver
la aventura con éxito), el mazo de plan (el mazo que debemos impedir que
avance ya que ello nos complicará la partida) y el mazo de encuentros
(del cuál cada jugador extrae una carta cada turno y no suele contener
nada bueno).
Durante nuestro turno, tendremos 3 acciones, que podrán ser:
-Moverse (las cartas de localización indican a donde puede moverse cada
personaje desde una localización con un sistema de iconos bastante
inteligente).
-Robar 1 carta.
-Obtener 1 recurso.
-Enfrentarse a un enemigo en nuestra localización (poner el enemigo en nuestra zona de juego).
-Investigar una localización (algunas localizaciones tienen pistas que sirven para ir avanzando la partida).
-Jugar una carta de Apoyo o Evento de la mano.
-Evitar a un enemigo (los enemigos son poderosos y a veces difíciles de
matar, con esta acción intentamos escabullirnos de la confrontación).
-Combatir con un enemigo en nuestra localización
-Realizar una acción de componente (algunas cartas tienen un símbolo de acción que puede ser activado por el personaje).
El juego no lleva dados. Para las acciones que requieren una prueba,
se construye una bolsa con tokens, que dependerá del escenario y de la
dificultad que le apliquemos, y que modifican nuestras habilidades. La
mayoría son modificadores numéricos (los positivos escasean), y algunos
tienen iconos cuyo resultado varía en función del escenario o el
personaje. Además, antes de sacar el token de la bolsa, podemos añadir
bonos con algunos símbolos de las cartas, si las descartamos.
Tras la fase de los jugadores, los monstruos atacan y algunos además se
mueven de localización persiguiendo a los personajes. Cada monstruo
tiene sus propias reglas y atributos.
Después de haber activado todos los monstruos, se preparan todas las
cartas agotadas (giradas 90º o no). Se roba una carta y se obtiene un
recurso.
Detalle de algunas cartas |
Después del primer turno, antes de la fase de los jugadores, se
resuelve una fase de mitos. En ella se hace avanzar el plan (recordamos
que el mazo de plan es el malo para los personajes), esto puede hacer
que se active algún acontecimiento indicado por la carta. Después cada
jugador robará una carta del mazo de encuentros y activará su
consecuencia (traumas, aparición de mostruos, etc).
Iremos jugando turnos, intentando avanzar de acto con las reglas que
nos determine el escenario. En función de como se resuelva el escenario
(bien, mal o incluso escapando de él antes de su conclusión en algunas
situaciones) leeremos un final u otro y podremos avanzar al siguiente
escenario. Entre escenarios se pueden ganar puntos de experiencia que
nos permiten comprar cartas avanzadas e incorporarlas al mazo, pero
también existe la posibilidad de haber ganado debilidades (que son
cartas que se añaden al mazo y que tienen algún efecto negativo cuando
las robamos).
Puntos importantes:
-Es muy narrativo (se leen textos de ambientación al principio de la
partida, en cada carta de acto o plan, en las localizaciones cuando las
descubrimos, al final del escenario ...)
-Al ser un LCG (está explicado más abajo) el juego irá expandiéndose con nuevos personajes y aventuras.
-Pese a recordar a otros juegos parecidos, la forma en que se han mezclado las mecánicas es algo bastante acertado y temático.
LCG: Living Card Game. Es un tipo de juego de cartas coleccionable,
en el que periódicamente aparecen nuevas cartas, pero en el que al
comprar nuevas ampliaciones sabes lo que hay en cada una de ellas, y su
composición no depende del azar (al contrario de los CCG: Juego de
cartas coleccionable).
(Imágenes tomadas de la página web de EDGE)
Joan Prats