Autor: Xavier Carrascosa Editorial: Mont Tàber
Número de jugadores: 2-4 Duración: 45 minutos
En Emporion representamos a expediciones de colonos en las costas
íberas durante la época de la Antigua Grecia intentando que su
asentamiento prospere más que ningún otro a través de la cultura, la
guerra y el comercio.
En Emporion hay básicamente 3 zonas de juego. La primera es la ciudad
que es el área principal, en ella se sitúan las cartas de acción y las
cartas a las que tenemos acceso durante el juego. La segunda es el
puerto, que es la zona desde la cuál las cartas de los mazos de historia
y prestigio pasan a la ciudad. Y los dominios de cada jugador que es
donde los jugadores juegan las cartas que han ido adquiriendo durante la
partida. Al lado del puerto, se colocan el mazo de historia (las cartas
normales del juego) y el mazo de prestigio (es un mazo en el que hay un
tipo de carta especiales, que son algo más difíciles tanto de entrar en
juego como de adquirir).
Ejemplo de partida en curso a 2 jugadores |
Al principio de la partida, se empieza con una carta en el dominio, 2
dracmas, y un número de botines (comodines) dependiendo del número de
jugadores y quién es el jugador inicial (en partidas a 2 jugadores cada
uno tendrá un marcador de jugador, en partidas a 3 o 4 jugadores, se
jugará con un único marcador para todos).
Durante el turno de cada jugador debe obligatoriamente jugar una de
las siguientes 3 acciones (siempre debemos mover el marcador de jugador a
una acción nueva, y nunca a una que ya tenga un marcador de jugador):
-Comprar una carta de la ciudad (cada carta tiene un coste que hay que
cubrir para poder comprar, y a su vez nos dará recursos para comprar las
siguientes, aunque podemos cubrir costes que no tengamos con cartas de
botín que sirven como comodín, y se devuelven tras usarlos a la parte
inferior del mazo de hisotria). Para comprar la carta, hay que poner el
marcador de jugador en la carta de acción correspondiente (guerra,
cultura o comercio) según el tipo de carta que querramos comprar.
-Reservar una carta del puerto (tomamos una de las cartas del puerto y
la ponemos en nuestro dominio con uno de nuestros dracmas encima (si no
tenemos ninguno disponible no podremos realizar esta acción). En turnos
posteriores podremos comprar esta carta como si estuviera en la ciudad.
-Realizar una expedición: Se mueven tantas cartas del puerto a la ciudad
como símbolos de expedición tengan las cartas de nuestro dominio
(máximo 4) y adquirimos tantos botines (son las cartas de historia
giradas) como cartas movidas. Acto seguido se rellena el puerto con
cartas de historia y/o prestigio siguiendo las reglas.
Detalle más cercano de las cartas |
Si al final de nuestro turno no hubiera cartas en la ciudad, se
realiza una expedición obligatoria, que mueve todas las cartas del
puerto a la ciudad (sin obtener botines) y que se rellenan sólo con
cartas del mazo de historia.
Las cartas que vamos obteniendo, además de símbolos para poder comprar
más y mejores cartas, son las que dirán como obtenemos puntos de
victoria al final de la partida (algunas dan puntos de victoria
directamente, y otras son multiplicadores acumulativos según los tipos
de carta que tengamos en nuestro dominio).
El juego acaba cuando un jugador tiene 18 cartas (sin contar
reservadas ni botines) en su dominio o cuando un jugador debe coger
cartas del mazo de historia y ya no quedan. El juego continúa hasta que
todos los jugadores han jugado el mismo número de turnos, se hace un
recuento de puntos de victoria y el que tenga más gana la partida.
Puntos importantes:
-Es un juego bastante estratégico en el que no sólo debemos ver que
acciones nos convienen, sino también qué están haciendo los demás para
desbaratar sus planes.
-Aunque al principio puede costar hacerse con toda la simbología de las cartas, tras algunos turnos no será difícil asimilarlo.
(Imágenes tomadas de la BGG)
Joan Prats