Rusia se encuentra en peligro. El coronel traidor Iván Ogareff se
ha aliado con los tártaros y prepara una invasión inminente. Sin
embargo, las comunicaciones han sido cortadas y el zar necesita de sus
mejores mensajeros para hacer llegar el aviso de alerta a buen puerto
antes de que sea demasiado tarde. Pero sólo uno de los correos resultará
vencedor: el primero en cruzar Siberia y llegar hasta Irkutsk para derrotar al traidor en una batalla a vida o muerte.
Miguel Strogoff es un juego de carreras, gestión de mano y tentar a la
suerte de Alberto Corral, para entre 1 y 5 jugadores y una duración
estimada de 1 hora. El juego está brillantemente ilustrado por Pedro
Soto.
Como correos del Zar, deberemos ir avanzando desde Moscú hasta Irkutsk
y afrontando los peligros que nos acechan en el viaje. Empezaremos la
partida con 6 puntos de energía y 5 cartas en la mano, y cada vez que
avancemos en nuestro recorrido, deberemos gastar un punto de energía y
añadir una carta de peligro a nuestra ruta. Si al hacerlo, tenemos algún
símbolo de peligro repetido (hay 10 diferentes), tendremos que sufrir
la penalización de todas las cartas de nuestra ruta (perder cartas,
perder energía o voltear cartas de nuestra ruta).
Componentes del juego |
En nuestro turno, podremos pedir ayuda a los aliados (van apareciendo y
cambiando durante la partida), avanzar en nuestro viaje, descansar
(para reponer energía, coger cartas o voltear las cartas de nuestro
viaje) o enfrentanos a los peligros de nuestra ruta (usando cartas de la
mano o energía). Cuando se resuelven todos los peligros de una carta de
nuestra ruta, se retira (y puede pasar a nuestro tablero otorgándonos
una habilidad).
Cuando han jugado todos los jugadores se juega una fase de traidor, en
la cual Ogareff avanzará hacia Irkutsk (el final del juego se acelera
cuando llega), y podrán suceder alguna de estas cosas: los jugadores
cogen cartas, se lanza un dado que activa habilidades de los jugadores,
la espía Sangarra se añade o se retira de la ruta del jugador más
adelantado, los tártaros se mueven (si un jugador está en la casilla
donde viajan los tártaros sufrirá su castigo).
Resumiendo, estamos ante un juego en el que deberemos controlar los
peligros que vayamos adquiriendo en el viaje y la energía que
dispongamos, sin perder de vista el avance del resto de jugadores y del
propio Ogareff. Para ello deberemos a veces ser conservadores y a veces
tentar a la suerte para intentar optimizar el número de turnos. El juego es muy dinámico e inmersivo.
Joan Prats