Autor: Fabien Riffaud, Juan Rodríguez Editorial: Ludonova
Número de jugadores: 2-5 Duración: 30 minutos
Formaremos parte de los soldados franceses de trinchera de la Gran Guerra, y deberemos luchar contra los miedos y preocupaciones cotidianas, ayudando a nuestros compañeros para sobrellevarlas como grupo.
Es un juego totalmente cooperativo. Empezaremos la partida con un soldado cada uno (que tendrá un amuleto que permitirá eliminar cartas de un tipo), 3 fichas de apoyo cada uno, un mazo de adversidad bajo el cuál está la carta de paz y un mazo de moral, bajo el cuál está la carta de monumento (estos dos mazos son genéricos para todos).
Al principio de cada ronda se elige la intensidad de la misión (número de cartas que tomará cada jugador del mazo de adversidad) y se procederá a jugarlas. Empezando por el jugador inicial, cada jugador realiza una acción por turno (jugar una carta en tierra de nadie, usar un amuleto (elimina una carta jugada con el símbolo de su amuleto), hacer un discurso (el resto de jugadores pueden quitarse una carta que contenga el símbolo que elija el orador) o replegarse). Se siguen jugando acciones hasta que todos los jugadores se hayan replegado o la misión haya fracasado.
Ejemplo de personaje con cartas de impacto y fichas de apoyo |
Las cartas tienen diferentes símbolos de amenaza (hay 6 diferentes y pueden salir varios en la misma carta) y también pueden ser cartas de impacto (que se quedan en juego y nos darán algún tipo de regla especial mientras las tengamos). Si durante una misión aparecen 3 símbolos iguales, la misión fracasa, si tras una misión tenemos cuatro símbolos de impacto, perdemos la partida. Cuando acaba la misión, retiramos las cartas de amenaza jugadas, pero conservamos las de impacto (además de conservar las que tengamos en la mano, sean del tipo que sean).
Al replegarnos, apoyaremos a otro jugador con unas fichas que tenemos para ello. Si algún jugador recibe más apoyos que los demás y se ha tenido éxito en la misión (todos los jugadores han podido replegarse) éste podrá eliminar dos cartas de impacto que tenga en juego o bien recuperar su amuleto si lo había gastado (si la misión ha fracasado sólo podrá eliminar una carta de impacto).
Ejemplos de cartas de amenaza y ficha de jugador inicial |
Después de esto, transferiremos tantas cartas del mazo de moral al mazo de adversidad como el número de cartas que tengan en la mano los jugadores (las cartas que no se jueguen en cada turno se quedan en las manos de los jugadores), siempre con un mínimo de tres.
Si en algún momento ningún jugador tiene cartas en la mano y la carta de paz está visible, los jugadores ganan la partida. Si algún jugador acaba una misión con cuatro impactos o la carta de monumento está visible, los jugadores pierden la partida.
Puntos importantes:
-Se ha cuidado mucho el aspecto gráfico.
-Por la forma de jugar elimina el efecto líder que tienen algunos juegos cooperativos (en el que un jugador le dice al resto lo que tienen que hacer).
-Recrea las penurias de una guerra sin centrarse en el aspecto puramente bélico.
-Es bastante inmersivo y el tema está muy bien elegido.
Joan Prats