Número de jugadores: 2 Duración: 90 minutos
En Mage Wars Arena tomaremos el papel de un mago combatiendo a
muerte contra otro mago en el interior de una arena. Aquel que haga
mejor uso de sus conjuros y de sus habilidades de combate se alzará con
la victoria.
En Mage Wars lo primero que tendremos que hacer es elegir a nuestro
mago, ya que en la caja básica vienen cuatro: brujo, hechicero,
sacerdotisa y señor de las bestias. Cada uno tiene unas características y
habilidades propias. También dispondremos de un grimorio de hechizos,
que podremos personalizar en función de las escuelas de magia a las que
tenga afinidad nuestro mago (el juego trae unos grimorios
predeterminados que usaremos en las primeras partidas) .
El juego trae dos libritos como este para personalizar el grimorio |
La estructura del turno es sencilla y está muy bien ordenada.
Se divide en dos partes. En la primera, pasaremos la iniciativa al otro
jugador, recuperaremos a nuestras criaturas, aumentaremos nuestra
reserva de maná (con una característica que se llama canalización y que
podremos modificar durante la partida), prepararemos los hechizos que
podremos lanzar este turno (el mago prepara dos, y el resto de elementos
de que dispongamos y que sean capaces de lanzar hechizos prepararán uno
cada uno). En la segunda parte del turno, y de forma alternativa, los
jugadores activarán a sus personajes. Cuando un personaje se activa,
puede realizar una acción completa si no se mueve (ataques o hechizos
que tengan un símbolo de un reloj de arena), o realizar una acción
rápida si se han movido previamente (ataques o hechizos que tengan un
símbolo de un rayo, movimiento adicional, ponerse en guardia, etc). Con
estas acciones iremos moviendo los magos por el tablero, invocando
criaturas, muros y otro tipo de elementos en el tablero de juego.
Hay varios tipos de hechizo. Cada uno tiene un coste en maná, un
alcance y el objetivo sobre el que se puede lanzar. Los encantamientos
son muy diferentes al resto. Se juegan boca abajo pagando dos puntos de
maná y podremos ejecutarlos (pagando el resto del coste) en algunos
momentos de la partida (algunos tienen efectos que los desencadenan).
Los hechizos una vez usados se descartan.
El combate es sencillo. Usamos dados de seis caras, con caras en
blanco, caras con daño normal y caras con daño crítico. Se suma el daño
normal y se resta a la armadura del defensor y se le añade el daño
crítico. Este será el daño que recibe el objetivo del ataque. Además,
algunos ataques pueden causar diferentes estados (arder, aturdir, etc) y
para ello usaremos un dado de doce caras.
Detalle de una fase inicial de la partida |
El juego tiene una gran cantidad de palabras clave, que vienen
explicadas al final de las reglas, por ejemplo, la palabra clave
contraataque, permite atacar como respuesta a un ataque cuerpo a cuerpo.
El objetivo del juego es reducir la vida del mago oponente a cero y cuando esto suceda, habrá acabado la partida.
Puntos importantes:
-Es un juego que requerirá unas cuantas partidas de aprendizaje.
-Es altamente estratégico, tenemos multitud de opciones para poder realizar.
-Se puede combinar con otro básico para hacer partidas multijugador (las reglas explican varios modos multijugador).
(Imagenes obtenidas de la BGG)
Joan Prats