La inesperada aparición, hace un año y medio, de la 5ª edición de Dungeons and Dragons cambió un poco el rumbo editorial del rol en nuestro país. De repente, todos los jugadores volvimos a mirar al padre de todos los juegos. Y lo más interesante de todo, el mismo juego fue consciente de sí mismo, de sus orígenes y de lo que quieren sus jugadores.
Así pues, tenemos aquí la primera campaña publicada en España, La Tumba de la Aniquilación, que, como indica su nombre, es un claro homenaje a la aventura S1 La Tumba de los Horrores (Gygax, 1978). Dicha aventura era un dungeon picador de personajes, en una época en la que recorrías dos estados para ir a una convención de D&D con tu personaje y, si se moría durante la partida, Gygax te rompía la hoja de personaje en tu cara.
La cuestión es que en esta nueva iteración, Wizards of the Coast, ha optado por una reimaginación de la aventura más que por una adaptación a 5ª, por lo que nos presenta un escenario de juego completo y original, la selvática península de Chult. Como si fuésemos un Charles Marlow escrito por Robert E. Howard, nos adentramos en una región ricamente detallada, mediante un sandbox hexacrawl, con claras e innegables influencias africanas con el fin de resolver el misterio en torno a la desaparición de las almas que está azotando al mundo. Desde la rica y cosmopolita urbe de Puerto Nyanzaru, hasta la ciudad perdida de Omu y la Tumba de los Nueve Dioses, los personajes vivirán decenas de aventuras, con sus tramas y sus subtramas. Y aquí es donde brilla el suplemento, en la cantidad de semillas de partidas que nos aporta, ya que cada localización, por pequeña que nos pueda parecer, está detallada y, en muchos casos, cartografiada. Esto es una decisión algo arriesgada, ya que, últimamente, e influenciado por las nuevas olas roleras americanas, Wizards of the Coast ha optado por no darnos un material lineal y mascado, por lo que, perfectamente, dos partidas de este módulo pueden no parecerse nada en absoluto. Cada Dungeon Master, junto con los jugadores, deben de tomar ciertas decisiones que harán que el devenir de sus aventuras en el corazón de jungla sean, prácticamente, únicas.
La edición española, un calco de la americana, se complementa con un mapa de hexágonos desplegable a dos caras, una con niebla para los jugadores, y otra con todo Chult desvelado.
En definitiva, una gran aventura, difícil y exigente, pero muy gratificante, que enamorará a todo aquel que se adentre en las tierras verdes del gran dios Ubtao, y con una edición de lujo, como toda la línea.
Así pues, tenemos aquí la primera campaña publicada en España, La Tumba de la Aniquilación, que, como indica su nombre, es un claro homenaje a la aventura S1 La Tumba de los Horrores (Gygax, 1978). Dicha aventura era un dungeon picador de personajes, en una época en la que recorrías dos estados para ir a una convención de D&D con tu personaje y, si se moría durante la partida, Gygax te rompía la hoja de personaje en tu cara.
La cuestión es que en esta nueva iteración, Wizards of the Coast, ha optado por una reimaginación de la aventura más que por una adaptación a 5ª, por lo que nos presenta un escenario de juego completo y original, la selvática península de Chult. Como si fuésemos un Charles Marlow escrito por Robert E. Howard, nos adentramos en una región ricamente detallada, mediante un sandbox hexacrawl, con claras e innegables influencias africanas con el fin de resolver el misterio en torno a la desaparición de las almas que está azotando al mundo. Desde la rica y cosmopolita urbe de Puerto Nyanzaru, hasta la ciudad perdida de Omu y la Tumba de los Nueve Dioses, los personajes vivirán decenas de aventuras, con sus tramas y sus subtramas. Y aquí es donde brilla el suplemento, en la cantidad de semillas de partidas que nos aporta, ya que cada localización, por pequeña que nos pueda parecer, está detallada y, en muchos casos, cartografiada. Esto es una decisión algo arriesgada, ya que, últimamente, e influenciado por las nuevas olas roleras americanas, Wizards of the Coast ha optado por no darnos un material lineal y mascado, por lo que, perfectamente, dos partidas de este módulo pueden no parecerse nada en absoluto. Cada Dungeon Master, junto con los jugadores, deben de tomar ciertas decisiones que harán que el devenir de sus aventuras en el corazón de jungla sean, prácticamente, únicas.
La edición española, un calco de la americana, se complementa con un mapa de hexágonos desplegable a dos caras, una con niebla para los jugadores, y otra con todo Chult desvelado.
En definitiva, una gran aventura, difícil y exigente, pero muy gratificante, que enamorará a todo aquel que se adentre en las tierras verdes del gran dios Ubtao, y con una edición de lujo, como toda la línea.
Borja Contreras