Para que os hagáis una idea fidedigna de lo que es jugar a Mutant City Blues tendréis que hacer un pequeño ejercicio de memoria. ¿Recordáis el cómic de Alan Moore y Gene Ha, Top Ten? Top Ten presentaba un mundo en el que toda la población tenía superpoderes, TODA. Los protagonistas eran miembros del cuerpo de policía que tenían que hacer frente a las situaciones ya de por sí peligrosas y bizarras que son el pan nuestro de cada día de cualquier agente del orden con el añadido fundamental que suponía que los perpetradores/víctimas/sospechosos tuvieran poderes que pudieran complicar aún más los hechos que se investigaban. Alan Moore describió la obra como un Hill Street Blues con metahumanos (Canción triste de Hill Street, como se conoció aquí, era una serie de televisión que centraba su foco en los policías de una comisaría sita en dicha calle).
Mutant City Blues también le sigue el juego a la serie de televisión y al cómic de Moore y Ha, pero con importantes variaciones: aquí nos centramos en el departamento de detectives, todos con mutaciones, que investiga los casos relacionados con gente con poderes; solo una pequeña parte (un 1% de la población) tiene habilidades especiales; y estas son de menor alcance que en el cómic que hemos mencionado, que abarcaban desde la invisibilidad hasta la capacidad de provocar crisis espaciotemporales.
Robin D. Laws, el creador de Mutant City Blues |
El entorno de campaña es bastante sucinto, pero suficiente para que puedas iniciar tus partidas con poco trabajo previo. Hay una cronología que se inicia con una gripe fantasma que acaba activando las células que confieren las mutaciones especiales a quienes la padecieron. No se ha podido averiguar la causa de este fenómeno y de hecho es algo en lo que no se centra demasiado este básico, ya que lo que caracteriza a Mutant City Blues es tratarse de un juego de investigación de delitos al estilo de lo que los americanos llaman procedurals y que reconoceréis enseguida si os menciono series como CSI, Ley y Orden y mil más. Siguiendo con la ambientación, además de dicha cronología os encontraréis también con personajes de ejemplo que ocupan lugares de peso en todo el organigrama de la comisaría (supervisores, jefes, forenses, analistas...) y en las distintas facciones que aparecieron con la emergencia de las mutaciones (grupos supremacistas a favor o en contra de los mutantes, facciones religiosas con diferencias de opinión sobre cómo tratar el nuevo statu quo, bastiones científicos que investigan el fenómeno...) así como lugares esenciales para cada una de las organizaciones. Por defecto, la ciudad en la que se desarrollan las partidas es aquella en la que viven los jugadores. Mutant City es la urbe que los jugadores y el director de juego escojan para desarrollar sus partidas, la que se muestra en el libro es simplemente una de título genérico para facilitat la comprensión del trasfondo del juego.
Robin D. Laws, el autor, es también el creador del sistema Gumshoe y emplea y adapta este para las sesiones de juego de Mutant City Blues. Para los que no lo conozcáis, este sistema (utilizado, entre otros, en juegos de rol como El rastro de Cthulhu, Los Esoterroristas y Agentes de la Noche, por mencionar tres publicados en castellano) prima las habilidades de investigación y centra su énfasis en que los personajes consigan todas las pistas pero que el interpretarlas de forma correcta sea lo importante en las partidas, para evitar que un fracaso en una simple tirada de, por ejemplo, Leer Latín no acabe con todas las expectativas que tienen los investigadores de resolver el escenario. Así, los personajes suelen tener toda la información a su alcance y meramente tienen que gastar puntos para ampliarla en aquellos aspectos concretos que consideren necesario y las tiradas quedan para las habilidades generales como Disparar, Saltar, etc.
El corazón de Mutant City Blues reside en el Diagrama de Quade, que creó el científico del mismo nombre y que explica, categoriza y relaciona las distintas mutaciones y sus efectos. Al pertenecer los distintos poderes a los mismos o diferentes grupos, también es posible emplear el diagrama no solo para determinar las mutaciones de los personajes jugadores sino que estos pueden utilizarlo para averiguar si un determinado crimen lo han perpetrado uno o más sospechosos, ya que si se han usado poderes que el diagrama confirma que no pueden pertenecer al mismo sujeto entonces sabemos que han sido varios los culpables. Y así con otros ejemplos a la hora de emplearlo para triangular los orígenes de determinadas acciones delictivas.
Laws es súper exhaustivo a la hora de describir el diagrama, y también la anamorfología forense, que estudia y analiza los resultados del empleo de las mutaciones en situaciones de ilegalidad flagrante, dotando al entorno de un mayor realismo y sumergiéndolo más en su tono de procedural. Asimismo se encarga de aportar ayudas y guías sobre cómo desarrollar una investigación, un interrogatorio y otras tareas policiales, para que los jugadores puedan simular mejor unas habilidades detectivescas que no poseen en la realidad (o que la mayoría de jugadores no poseemos, al menos). También explica los atajos que toma el procedural y sus principales elementos para hacer que las sesiones de juego brillen con personalidad propia y las distingan de las de otros juegos de rol, de investigación o no.
Con este comentario solo he hecho un somero repaso a las casi doscientas páginas del manual, pero creo que ya vale para que os hagáis cierta idea de lo que os podéis encontrar en el mismo.Mutant City Blues emplea el sistema de juego Gumshoe |
Laws es súper exhaustivo a la hora de describir el diagrama, y también la anamorfología forense, que estudia y analiza los resultados del empleo de las mutaciones en situaciones de ilegalidad flagrante, dotando al entorno de un mayor realismo y sumergiéndolo más en su tono de procedural. Asimismo se encarga de aportar ayudas y guías sobre cómo desarrollar una investigación, un interrogatorio y otras tareas policiales, para que los jugadores puedan simular mejor unas habilidades detectivescas que no poseen en la realidad (o que la mayoría de jugadores no poseemos, al menos). También explica los atajos que toma el procedural y sus principales elementos para hacer que las sesiones de juego brillen con personalidad propia y las distingan de las de otros juegos de rol, de investigación o no.
¡Cualquier cosa, ya sabéis!
Jaume Albertí